Niestety ostatnio z powodów problemów ze sprzętem miałem mały przestój w pracach. Ostatnio komputer zachowuje się stabilniej i czas powrócić do zabawy, którą niewątpliwie jest pisanie gry w Swift (albo może raczej pisanie gier w ogóle 😉 ).

Plany były inne, ale “tak se ne da”, więc od razu uderzyłem w sterowanie za pomocą akcelerometru. Na razie steruję tylko po osi X, nie jestem pewien czy chcę też sterować po osi Y. Ewentualnie zastanawiam się też nad lekką zmianą koncepcji gry…

Poniżej kod rozwiązania, w którym nadal steruję sobie statkiem kosmicznym czyli moim placeholderem:

Importujemy bibliotekę CoreMotion, która odpowiada za zbieranie informacji z wszelakich czujników. Jej użycie jest przez obiekt motionManager. Swoją drogą spodziewałem się wielu dziwnych problemów, a kod jest taki prosty, że aż nie zamierzam go tłumaczyć dalej 😀 Jedyne co wyjaśnię to te !. Exclamation mark używany jest do wyciągania wartości. Jeżeli mamy obiekt który może być nullable, a tak jest w tym przypadku, to używając wykrzyknika mówię mu, że nulla się tu nie spodziewam – wyciągnij wartość. A null to w ogóle zło tak swoją drogą.

Prawdziwy problem, na który natrafiłem to… jak taką aplikację przetestować, bo symulator nie ma akcelerometru. O tym w następnym wpisie.

One Reply to “Akcelerometry oraz inne zabawki”

  1. Pingback: dotnetomaniak.pl

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *